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 [Developpement] µLibrary

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Sekoda
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Nombre de messages : 1631
Date d'inscription : 04/01/2007

[Developpement] µLibrary Empty
MessageSujet: [Developpement] µLibrary   [Developpement] µLibrary Icon_minitimeMer 21 Mar - 22:28

Developpe par Brunni, cette nouvelle librairie codee en C++, permet d'atteindre une nouvelle dimension dans le developpement amateur sur DS.

En effet, elle possede une gestion du mode 3D jusqu'a la, inegale. Elle peut gerer jusqu'a 1500 sprites ! Et plein d'autre encore.

Cependant, elle manque de fonctionnalite que possede la PALib, comme par exemple la gestion de deux ecrans (possible mais au coup d'une rude perte de performance).

Elle se voit plus comme un complement de la PALib que comme un concurrent.

En effet, de part son manque de performance en DS, vous pouvez par exemple activer le mode 3D avec cette librairie, et controler l'autre ecran avec la PALib, car elles travaillent tres bien ensemble Very Happy.

Je vous laisse la joie de la decouvrir Wink.

[Developpement] µLibrary Ulibrary


Brunni a écrit:
Hello
Après un long temps d'inactivité, me revoici avec... une librairie pour la DS cette fois!
Alors autant prévenir tout de suite, cette librairie utilise le GPU 3D de la DS, donc l'avantage c'est que vous pouvez faire de jolis pitits n'effets dans tous les sens, mais l'inconvénient c'est que vous n'avez qu'un seul écran à la fois (ou deux, mais à 30 fps).
Si on fait abstraction de ça, mettons que vous n'aviez de toute façon pas une grande envie d'exploiter le second écran ou qu'afficher un BG avec 3 sprites suffirait, avec une lecture du stylet. µLibrary vous permettra de faire un jeu en 2D sans vous prendre la tête, et même de mixer éventuellement avec de la 3D.
De plus, la librairie peut s'intégrer avec PALib, donc vous pouvez toujours utiliser celle-ci pour votre deuxième écran et vous concentrer sur le premier avec µLibrary

Alors passons un peu en revue les fonctionnalités de cette librairie:

* Basée sur le même modèle qu'OSLib: dessin ordonné d'objets sur l'écran comme sur une feuille de papier. Habituel pour ceux qui ont déjà codé sur une console 3D ou à rendu software.
* Format d'images supportés: PNG, GIF, JPG.
* Effets: étirement, teinte (4 coins), mirroring, rotation (avec définition du centre), sélection d'une partie d'image à afficher (spritesheet)
* Qualité 18 bits au lieu de 15 bits avec le GPU 2D.
* Système de fichiers virtuels, il est possible de charger des fichiers indépendemment du support (RAM, libFat, GBFS supportés par défaut). Permet de réaliser plus facilement des softs compatibles avec tous les linkers.
* Géométrie non texturée (rectangles, dégradés, lignes, etc.)
* Système de message boxes basique
* Wrapper VideoGL pour le chargement de textures / palettes en VRAM: il est possible d'en charger et décharger dynamiquement. De plus, il est plus flexible (vous pouvez choisir quelles banques utiliser pour quoi, etc.)
* Gestion des touches et du touchscreen (incluant le double clic et la vitesse du stylet)
* Intègre 2 splash screens
* Système de maps avec tiles de taille variable et support des bits GBA (palette, miroir)
* Wrapper bas niveau pour dessiner des primitives
* Système de texte utilisant le même format de polices que OSLib


Des exemples sont également fournis, une documentation Doxygen et une petite documentation en .chm. Il y a aussi deux templates, un avec PALib et un sans PALib.
La doc doxygen est dispo ici: http://brunni.palib.info/new/ulib/do...gen/index.html (il faut aller sur l'onglet Modules)

Les performances sont très bonnes: un des exemples montre qu'en n'optimisant pas du tout (en plus c'est du C++), avec 400 balles qui rebondissent sur l'écran, on est à moins de 15% de CPU...

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